125
Сколько зарабатывают разработчики игр

Игровая индустрия остается одним из крупнейших секторов развлекательной отрасли в мире. По обновленным прогнозам аналитиков Newzoo, объем индустрии составил примерно 188,8 млрд долларов. Это больше, чем ВВП многих европейских стран.
В этом материале Finance.ua рассмотрел основные источники доходов разработчиков игр, реальные финансовые показатели, а также расходы и маржинальность игровых проектов.
Для вашего удобства мы подготовили справку по основным гейминговым терминам, которые использованы в статье.
Справка:
- Triple-A (AAA) — это классификация, которая относится к играм с большим бюджетом как на разработку, так и на маркетинг. Эти игры обычно создаются крупными, хорошо известными студиями и являются главными продуктами (так называемыми флагманами) для их издателей.
- F2P или free-to-play game — игра, которая доступна для игроков бесплатно и не требует предварительной покупки или абонентской платы. Однако F2P игры часто имеют системы монетизации внутри игры, что позволяет производителю зарабатывать деньги с помощью микротранзакции или in-app purchases (покупки в приложении). Игроки могут покупать предметы, валюту в игре, визуальные обновления, ускорения или иной контент за дополнительную плату.
- Gacha (гача) — это игровой механизм, в котором пользователи тратят внутриигровую валюту, чтобы получить случайный предмет или персонаж. Слово произошло от японского gachapon, что означает автоматы, которые за монеты случайным образом выдают определенное количество призов. В видеоиграх чаще всего внутриигровая валюта доступна бесплатно, но в ограниченных количествах. Если игрок хочет получить больше «шансов», ему придется заплатить.
- Casual games — игры для широкой аудитории, они отличаются короткими сессиями и простым порогом входа для геймера. Основная цель — легкое и быстрое развлечение.
- Мидкорные (mid-core) игры — это жанр, находящийся посредине между легкими казуальными и сложными хардкорными играми, предлагая глубокий геймплей, но с меньшим порогом входа, чем у хардкорных, что требует определенного времени для освоения, но позволяет насладиться увлекательным миром и стратегией без усилий.
- RPG-элементы в игре — прогресс персонажа, развитие навыков, сражения, исследование мира, построение команд.
- AR (Augmented Reality) технология — это дополненная реальность, сочетающая реальный мир с компьютерно-генерируемым виртуальным контентом (изображение, 3D-модели, звук, текст) в режиме реального времени, чаще всего через камеру смартфона, планшета или специальные очки, позволяя видеть и взаимодействовать с цифровыми объектами, наложенными на физическую среду. Это не полная замена реальности, как VR, а ее обогащение.
- MOBA — это разновидность стратегической ролевой игры с простыми целями — победить противников в бою. В отличие от игр в жанре стратегии, в MOBA-играх каждый игрок руководит только одним героем и вносит свой вклад в общую стратегию команды.
- Жанр королевской битвы (Battle Royale) — один из самых популярных жанров в индустрии многопользовательских видеоигр, в котором участвует большое количество игроков, обычно около 100, управляющих персонажами, десантируемыми на виртуальную карту, где они сражаются до тех пор, пока в живых не останется только один игрок.
- DLC — это сокращение от англ. «downloadable content», что означает «скачиваемый контент». Таким образом, это дополнение к основной игре, которую можно скачать отдельно. DLC может включать в себя новые миссии, игровые механики, предметы инвентаря или новый внешний вид игрового персонажа.
- Battle pass (боевой пропуск) — это сезонная система прогрессии в компьютерных играх, позволяющая игрокам разблокировать награды (скины, оружие, валюту), играя в игру, выполняя задания и зарабатывая опыт.
Основные источники доходов игровых студий
Продажа игр
Традиционная модель — разовая покупка игры — остается важной для AAA-релизов на консолях и ПК. Но такая модель обычно приносит доход только к моменту покупки, если игра не имеет дополнительных сервисов или долгосрочной поддержки.
Внутренние покупки
Самый мощный источник дохода для большинства современных игр — микротранзакции и внутренние покупки (in-app purchases). Это особенно характерно для мобильных игр и free-to-play проектов, где пользователи тратят деньги на косметические предметы, сезонные пропуски, гача-механики или игровую валюту.
Реклама
Для мобильных игр важной частью монетизации является реклама: видеообъявления, баннеры, встроенные бренд-кампании. Этот тип дохода особенно актуален для casual игр, где часть игроков не совершает покупок, но приносит доход благодаря просмотрам рекламы.
Подписки
Сервисные модели и подписки, например платформы Game Pass, PlayStation Plus, внутренние VIP-планы в мобильных играх, обеспечивают регулярный доход от лояльных пользователей.
Лицензирование и IP-монетизация
Популярные франшизы зарабатывают не только на самих играх, но и посредством лицензирования, мерча, адаптации в медиа, что дает дополнительные долгосрочные доходы.
Сколько зарабатывают самые успешные мобильные игры
Несмотря на внимание медиа к мощным видеокартам, реальный финансовый фундамент индустрии — это мобильные игры.
Читайте также: Сколько зарабатывают и куда инвестируют разработчики игр в 2025 году
Мобильный гейминг выиграл благодаря доступности. Успех таких проектов, как Honor of Kings (только за 2025 год сгенерировал более 2,5 млрд долларов), демонстрирует эффективность микротранзакций. Эта игра доказывает, что пользователи готовы тратить на виртуальные товары суммы, превышающие стоимость полноценных игр ААА.
Согласно данным Tekrevol, в 2025 году рынок мобильных игр превысил 120 млрд долларов дохода и составляет более половины всего рынка видеоигр в мире.

Доход мобильных игр с 2020 по 2025 год значительно вырос:
- 2020 — примерно 77,2 млрд долларов;
- 2021 — 93,2 млрд долларов;
- 2022 — 96,2 млрд долларов;
- 2023 — 101,3 млрд долларов;
- 2024 — 111,4 млрд долларов;
- 2025 — 125 млрд+ долларов.
За пять лет ежегодный доход вырос почти на 63%, что отображает дальнейший рост мобильного сегмента.
Средний доход с одного игрока (ARPU)
Доход, который в среднем приносит один игрок, также увеличивается:
- 2021 — 1,20 долларов;
- 2022 — 1,35 доллара;
- 2023 — 1,55 доллара;
- 2024 — 1,70 долларов;
- 2025 — 1,95 доллара.
Это говорит о том, что пользователи стали чаще тратить деньги на внутренние покупки, подписки и рекламные интеграции.
Лидеры рынка по странам
Лидеры по доходам от мобильных игр:
- Китай — около 40 млрд долларов (большая база пользователей и лояльная монетизация);
- США — около 25 млрд долларов (mid-core игры, косметика, live-события);
- Япония — около 18 млрд долларов (высокий ARPU, популярные крюки-RPG);
- Южная Корея — 6,8 млрд долларов;
- Германия — 3,9 млрд долларов;
- Великобритания — 3,7 млрд долларов.
Возникают также новые рынки с активным ростом: Индия (5 млрд долларов), Бразилия (2,5 млрд долларов), Ближний Восток и Северная Африка (4 млрд долларов) и Индонезия (2 млрд долларов).
Монетизация и сегменты рынка
Статистика также показывает, как разные подсегменты мобильного рынка влияют на общий доход:
- онлайн-игры (реальный мультиплеер) — примерно 65% дохода;
- оффлайн-игры (пазлы, симуляторы) — около 12%;
- облачный мобильный гейминг — ~10%;
- стриминг игр — ~8%;
- другие технологии (AR, гибрид) — ~5%.
Самые прибыльные мобильные игры
Согласно данным Tekrevol, в 2025 году лидерами по доходам среди мобильных игр стали:
| Мобильная гра | Жанр | Оцениваемый доход в 2025 году | Что вынуждает игроков тратить деньги |
| Honor of Kings | MOBA | более 2,5 млрд долларов | Battle pass, внутренние покупки, игровые события |
| PUBG Mobile | Battle Royale | более 2 млрд долларов | Сезонные пропуски, скины, внутренние покупки |
| Genshin Impact | Action RPG | более 1,8 млрд долларов | Gacha-система, внутренняя валюта |
| Candy Crush Saga | Пазлы | более 1 млрд долларов | Покупка жизней, бустеры, реклама |
| Roblox | Песочница/Метавселенная | около 900 млн долларов | Премиум-подписки, внутренние покупки |
Компьютерные и консольные игры: какие доходы приносят
ПК и консольные игры остаются ключевыми для AAA-индустрии и формируют значительную часть глобального рынка.
По декабрьским оценкам аналитиков Newzoo, консольный сегмент достигнет 45 млрд долларов дохода, что на 4,2% больше в годовом исчислении. Росту способствовал запуск Nintendo Switch 2, а также насыщенный календарь релизов в пределах уже известных и популярных франшиз.
Сегмент ПК, как ожидается, обеспечит 43 млрд долларов дохода, показав рост на 10,4% в годовом исчислении. Мощная линейка премиальных релизов превзошла самые успешные проекты в прошлом году, подтвердив, что качественный премиальный контент и в дальнейшем может достигать коммерческого успеха на ПК, несмотря на растущую конкуренцию за внимание игроков.
Основные источники доходов ПК и консольных игр
Продажа копий игры
Классическая модель для ПК и консолей — продажа цифровых или физических копий. Цена AAA-релиза обычно составляет 60−70 долларов. Издатель получает не всю сумму: платформы (Steam, PlayStation Store, Xbox Store) содержат комиссию, которая традиционно составляет около 30%, хотя для крупных издателей и высоких объемов продаж она может быть ниже.
DLC и дополнительный контент
Дополнения, сюжетные DLC и сезонные расширения разрешают продолжать монетизацию после релиза. Для многих игр именно этот этап становится ключевым с точки зрения доходности.
Микротранзакции и сервисная модель
Даже в полноценных premium-играх все чаще используются микротранзакции. Battle pass, внутренняя валюта и игровые магазины являются стандартом для таких серий как Call of Duty, FIFA/EA Sports FC, Diablo, Destiny или GTA Online. Именно сервисная составляющая часто приносит больше денег, чем стартовая продажа.
Подписки
ПК и консольный рынок активно движутся в сторону подписок. Xbox Game Pass, PlayStation Plus и PC Game Pass обеспечивают регулярный доход и позволяют издателям получать деньги за включение игр в каталоги. Для части студий это способ компенсировать риски слабой продажи на старте.
Расходы на разработку игр
Расходы на создание игр сильно варьируют в зависимости от масштаба проекта.
Крупные AAA-проекты могут иметь бюджеты разработки от 100 до 300 млн долларов, а общие расходы с маркетингом часто превышают эту сумму и могут достигать более 500 млн долларов для крупнейших релизов. Такие расходы означают высокие риски: если игра не станет хитом, студия может понести значительные финансовые убытки.
AAA игры являются одними из самых дорогих медиапроектов в мире. По открытым оценкам:
- бюджет разработки крупной AAA-игры обычно составляет 100−300 млн долларов;
- маркетинговые расходы могут прибавить еще 100−200 млн долларов;
- общий бюджет отдельных проектов превышает 400−500 млн долларов.
Поэтому точка безубыточности часто начинается с продажи 5−10 млн копий игры по полной цене или с долговременной сервисной монетизации.
Несмотря на высокие бюджеты, доходность AAA-игр неравномерная. Один успешный хит может годами финансировать деятельность студии или издателя, тогда как несколько неудачных релизов создают серьезные финансовые риски. Поэтому крупные компании все чаще делают ставку на проверенные франшизы, сервисы и игры с долгим жизненным циклом.
По сравнению с AAA мобильные игры значительно дешевле в производстве. Их бюджет может колебаться от нескольких сотен до нескольких миллионов долларов в зависимости от сложности и команды. Однако маркетинговые бюджеты для продвижения расходов могут быть существенными, особенно в высококонкурентных жанрах.
«Смерть» физических носителей
Консольный рынок испытывает интересный этап стагнации и переосмысления. 2025 год стал периодом застоя для текущего поколения устройств, но очертил несколько необратимых трендов.
Самым заметным из них фактическая смерть физических носителей. Данные Sony за II квартал 2025 года показывают, что 80% игр на PlayStation покупают в цифре. Это коренным образом меняет розничную торговлю и поднимает вопросы сохранения цифрового наследия.
На этом фоне феномен выглядит успех Nintendo Switch. Консоль, которая технически устарела еще на момент выхода по состоянию на 2025 год продалась тиражом более 154 млн единиц. Триумф Mario Kart 8 Deluxe (почти 69 млн копий) доказывает, что уникальный игровой опыт и сила эксклюзивных франшиз важнее «сырой» мощности «железа».
Параллельно меняется сама модель монетизации благодаря экономике подписок. Сервисы типа Xbox Game Pass (более 37 млн подписчиков в I квартале 2025-го) и PS Plus (более 51 млн) трансформируют рынок, который, по прогнозам Grand View Research, приближается к 5 млрд долларов. Это попытка превратить гейминг в коммунальную услугу со стабильным ежемесячным платежом.
Киберспорт: стабилизация экосистемы
Сектор киберспорта, который оценивают в 4,8 млрд долларов в 2025 году, перешел от хаотичного роста в фазу зрелого бизнеса. Инвесторы стали более осторожными, требуя доходности, а не просто охвата, однако призовые фонды остаются гигантскими.
Читайте также: Выгодно ли быть киберспортсменом и сколько на этом можно зарабатывать
По данным e-Sports Earnings, на киберспортивных турнирах игроки уже выиграли суммарно более 1,6 млрд долларов. Dota 2 продолжает удерживать первенство по размеру выплат (почти 7 млн долларов только за первую половину 2025 года), оставаясь «элитарным клубом» для самых богатых киберспортсменов. В то же время, League of Legends доминирует в медийном поле, генерируя наибольшее количество часов просмотра на Twitch (более 30 млн часов в неделю в октябре 2025-го). Это демонстрирует четкое разделение рынка: одна дисциплина фокусируется на деньгах игроков, другая — на шоу и рекламных контрактах.
Маржинальность проектов
AAA-игры
Маржа AAA-игр сильно зависит от успеха релиза. Если игра становится хитом с долгосрочной поддержкой, DLC и сопутствующим контентом, она может приносить прибыль годами. Однако неудачные релизы часто не окупают большие затраты на разработку и маркетинг.
Free-to-play и мобильные игры
Free-to-play и мобильные игры обычно имеют более высокую маржинальность из-за низких первоначальных затрат на разработку, регулярные внутренние покупки игроков и дополнительные доходы от рекламы. В 2025 году большинство мобильных игр продемонстрировали стабильный доход, подтверждая эффективность этой модели монетизации.
***
Гейминг продолжает превращаться из индустрии отдельных хитов в системный бизнес со сложной экономикой. Мобильные игры обеспечивают стабильный денежный поток и высокую маржинальность, в то время как ПК и консольный сегменты работают по принципу высоких ставок — с рекордными бюджетами, но и с потенциально многолетними доходами. Рынок все больше смещается в сторону цифровой дистрибуции, сервисных моделей и подписок, где ключевой ценностью становится не продажа игры, а удержание пользователя.
Вероятнее всего, именно эта логика будет определять финансовую устойчивость игровых компаний в ближайшие годы.
По материалам: Finance.ua
Поделиться новостью
Также по теме
Правительство начало финансирование программ «Сделано в Украине» в 2026 году: суммы
На повышение зарплат учителям не хватает денег — Гетманцев
Доллар и евро готовят сюрприз! Прогноз курса с 16 по 22 февраля. Когда следует продавать валюту?
Золото теряет стоимость: рынок реагирует на укрепление доллара
Сколько зарабатывают разработчики игр
Очереди, бумаги и проблемы с Дія. Картой: Гетманцев рассказал о трудностях с детскими выплатами
