На грі — Finance.ua
0 800 307 555
0 800 307 555

На грі

Світ
4554
У середині вересня по всьому світу відбулася прем’єра гри GTA V. Опис цієї події в ЗМІ більше був схожий на звіт про прем’єру фільму: ділові видання почали писати про фінансовий успіх розробників, розважальні – писали рецензії, зазначаючи в них і незвичайні повороти сюжету, і дорогий музичний супровід, і навіть, в якомусь сенсі, «гру акторів», головних героїв GTA V. Дійсно, до 2013 року ігрова індустрія стала сприйматися як один з найнебезпечніших конкурентів для кіно, адже, по суті, користувачам надали вибір між активним (нехай і перед екраном монітора) і пасивним видами відпочинку.
Фінансовий блокбастер
Перший день продажів приніс видавцям п’ятої частини Grand Theft Auto (GTA) 800 мільйонів доларів. І це при тому, що гра поки не вийшла на PC, залишаючись привілеєм власників Sony Playstation 3 і Xbox 360.
Ще краще зрозуміти ступінь ажіотажу навколо GTA допомагає наступний факт – виручка в 800 мільйонів доларів приблизно відповідає 13-14 мільйонам проданих копій гри. У минулому франшизі GTA знадобився цілий рік, щоб розійтися таким тиражем.
Настільки успішні показники зайвий раз свідчать, що комп’ютерні ігри давно перетворилися на вкрай вигідну індустрію сфери розваг. Великі гроші диктують виробникам свої правила – для отримання надприбутків розробники змушені самі активніше вкладатися в бізнес. Наприклад, студія Rockstar North створювала GTA V чотири роки. Сценарій гри в роздрукованому вигляді перевищував тисячу сторінок, а над саундтреком працювали, серед інших, Снупп Догг і Оззі Осборн. Не дивно, що вартість розробки гри могла скласти до чверті мільярда доларів.
У 2012 році на тлі очікування надприбутків від GTA V акції власника студії Rockstar – американської компанії Take-Two Interactive – виросли більш ніж на 60 відсотків. Є всі підстави вважати, що акції будуть рости і далі: підвищення їх вартості буде пов’язано не тільки з можливим виходом гри на PC, але і з продажами сувенірної продукції, наприклад, одягу і колекційних видань гри. Але головне – це інтернет. З початком жовтня гравці отримають можливість багатокористувацької гри по мережі через режим Grand Theft Auto Online. Це означає, що по інтернету будуть поширюватися різні платні програми, які покликані підтримувати у геймерів інтерес до проекту і підвищувати комерційну віддачу для розробників.
Кіностудії похвалитися такого роду способами отримання прибутку не можуть: після показу в кінотеатрах блокбастери виходять на DVD або Blu-ray для домашнього перегляду, деякі з них потім беруть на ТБ. Культові студії можуть відкривати свої магазини і продавати сувеніри, але в онлайні вони все одно будуть представлені набагато скромніше, ніж виробники ігор. Чи означає це, що кіно скоро поступиться іграм звання «найважливішого з мистецтв»?
Віртуальна міць
Фінансові показники GTA V трохи меркнуть, якщо помістити їх в контекст розвитку індустрії візуальних ігор взагалі. За даними Microsoft, в 2012 році оборот цього сектора економіки у світі досяг 65 мільярдів доларів. 42 відсотки від загальної суми припало на продажі консолей та ігрового контенту до них, а інше було витрачено на онлайн-ігри, мобільні програми, ігри для персональних комп’ютерів і інші сегменти ринку.
У Microsoft припускають, що продажі нового, вже восьмого за рахунком, покоління приставок Xbox і Wii ​​складуть близько 385 мільйонів одиниць, що на 27 відсотків перевищить продажі їх попередників. Зростання сектора комп’ютерних ігор прогнозується на позначці в сім відсотків щорічно, що виведе його в самий швидко зростаючий сегмент ринку розваг. Продажі комп’ютерних ігор вже принесли видавцям до 12,1 мільярда доларів.
Журнал Forbes в 2012 році з посиланням на дослідження DFC Intelligence припустив, що до 2017 року обсяг ринку відеоігор досягне 82 мільярдів доларів. Природно, що ринок буде переживати структурні зміни у бік активного розвитку мобільних додатків, але і видавцям великих дорогих ігор все одно дістанеться значна частина «пирога».
Чим можуть відповісти кіношники? У 2012 році, за деякими даними, обсяг кіноринку у світі перевищив 120 мільярдів доларів. Здається, що дворазова різниця між показниками двох індустрій робить безглуздим будь-які порівняння і прогнози, проте кіноіндустрія, на відміну від ігрової, за останні п’ять років до 2012 року зростала лише на 0,8 відсотка щорічно. Крім того, якщо спуститися з макро-рівня і подивитися на результати конкретних компаній та студій, у Голлівуду виявляться всі приводи для занепокоєння.
Так, продажі гри Call of Duty: Black Ops II за перші п’ять днів принесли 650 мільйонів доларів, у той час як, наприклад, блокбастер «Месники» за десять днів прокату зібрав лише 373 мільйони доларів. Інший масштабний кінопроект, «Залізна людина-3», за перші десять днів зміг поповнити свою касу «всього» на 285 мільйонів доларів.
Виходить, що на розвиненому ринку розваг блокбастери поступаються кращим комп’ютерним іграм. Та й не тільки кращим: у деяких розвинених країнах кіноіндустрія вже заробляє менше, ніж виробники візуальних ігор. Скажімо, у Великобританії ще в 2009 році з’ясувалося, що глядачі залишили в кінотеатрах за рік лише мільярд фунтів, а на купівлю відеоігор витратили в чотири рази більше. Чи існує насправді кореляція між падінням кінозборів при одночасному зростанні індустрії відеоігор?
Комп’ютерні мрії
Два роки по тому після того, як відеоігри перемогли в боротьбі за гаманці британців, колумніст і завзятий геймер Чарлі Брукер (Charlie Brooker) опублікував у The Guardian свою замітку, в якій приписав успіх галузі не стільки технологіям та рекламі, скільки концептуальним особливостям і талантам розробників. За словами Брукера, в той час як студії знімають «нерозумні» фільми, комп’ютерні компанії випускають «розумні» відеоігри, які вимагають від гравців не просто участі і занурення, а активних розумових дій. Немов вторячи йому, в інтерв’ю для газети «Ведомости» від 20 вересня 2013 глава піар-служби розповсюджувача GTA V в Росії «1С-СофтКлаб» Олексій Пастушенко заявив, що частина натяків і алюзій в грі буде доступною тільки для геймерів з певним культурним бекграундом. Іншими словами ігри роблять для дорослої, розумної, а значить і платоспроможної аудиторії.
Іншою істотною перевагою ігор перед кіно є співвідношення ціни і якості. Це може здатися цинічним, але на форумах при обговоренні достоїнств ігор і фільмів не раз згадується грошовий фактор. У той час як хороша гра дозволяє зайняти себе як мінімум на кілька вечорів, похід у кінотеатр є одноразовим заходом. В одному з блогів автор підрахував, що вартість години комп’ютерної гри обходиться йому від 0,3 долара до 1,67 долара, в той час як вартість години фільму в кінотеатрі може досягати п’яти доларів без урахування супутніх витрат. Зовсім не факт, що людина «з економії» віддасть перевагу залишитися вдома з приставкою, а не піти в кіно, але спокуса з’являється.
Кіномани і прихильники традиційних видів мистецтва, втім, стримали захвати Букера. На сторінках тієї ж The Guardian в 2011 році у повторній колонці Джейн Грем (Jane Graham) звернула увагу на те, що якісні фільми вимагають від глядача як інтелектуальних зусиль, так і унікального настрою, в тому числі повної довіри режисеру. Якщо в грі людина може контролювати персонажа, то кіно обеззброює глядача – він не може нічого міняти в картині, окрім свого до неї відношення. Грем з посиланням на фахівців стверджує, що мова кіно поки залишається більш універсальною, ніж мова ігор. Гравець не завжди може зрозуміти логіку творців гри – і це може зіпсувати задоволення від процесу. У випадку з масовим кіно глядачам набагато простіше вловити зміст і співвіднести себе з персонажами, навіть якщо вони в чомусь не згодні з режисером.
Мимовільні обійми
У 2013 році підводити підсумки протистояння кіно- та комп’ютерної індустрій передчасно. Істотний прогрес в якості відеоігор на тлі творчого застою в Голлівуді похитнув позиції кіностудій, а на папері фінансова і макроекономічна статистика ігрової індустрії виглядає надзвичайно вражаюче. У тому ж Microsoft припускають, що кількість геймерів в найближчому майбутньому може сягнути мільярда людей, і очевидно, що з кожним новим поколінням їх буде ставати все більше і більше.
У райдужних перспективах комп’ютерних студій можуть засумніватися лише допитливі журналісти і блогери. Наприклад, у 2010 році блогер Крістін Томсон (Kristin Thompson) звернула увагу на статистику продажів комп’ютерних ігор, опубліковану журналом Newsweek. Автор видання при написанні статті оцінив оборот ринку в 60,6 мільярда доларів. При цьому він врахував як продажі технічних пристроїв для ігор, так і сам контент. Томсон написала розгорнутий коментар, суть якого зводиться до наступного – для коректного порівняння кіноринку і відеоігор в цьому випадку необхідно брати до уваги обсяг продажів Blu-ray плеєрів, домашніх кінотеатрів і так далі. Очевидно, що в цьому випадку ігровий ринок не зможе на рівних змагатися з домашнім кінопереглядом.
Нарешті, на кіно та ігри можна поглянути з абсолютно іншої точки зору: не як на суперників, а як на галузі, що доповнюють одна одну. Наприклад, очевидно, що разом кіностудіям і розробникам ігор буде зручніше боротися з піратством в інтернеті, яке може сильно заморозити розвиток і тих, і інших.
Голлівуд як і раніше куди більш респектабельний і пізнаваний, ніж активно зростаюча, але залишена в полоні масових стереотипів індустрія відеоігор. Це давно усвідомили як у Лос-Анджелесі, так і в провідних комп’ютерних компаніях, і тепер після виходу якого-небудь блокбастера студії випускають комп’ютерні ігри. Майже класичним прикладом стали ігри про Гаррі Поттера, видавцем яких був гігант EA.
У свою чергу, кіностудії намагаються екранізувати найбільш культові ігри. Тут поки, щоправда, бувають невдалі приклади, наприклад, фільм BloodRayne за мотивами однойменної гри, який отримав шість номінацій на антипремію «Золота малина». Але є і більш вдалі експерименти, до яких можна віднести «Сайлент Хілл».
Очевидно, що успіх екранізації або перенесення сюжету в ігрову реальність залежатиме насамперед від таланту авторів, а не від специфіки віртуального середовища. У міру того як взаємна недовіра буде поступатися місцем продуманій співпраці, Голлівуд і індустрія відеоігор можуть змінитися до невпізнання, але конкуренція між активними і пасивними видами розваг навряд чи коли-небудь зникне зовсім.
Олександр Ратніков
За матеріалами:
Лента.РУ
Якщо Ви помітили помилку, виділіть необхідний текст і натисніть Ctrl+Enter , щоб повідомити про це.

Поділитися новиною

Підпишіться на нас