Як заробити мільйони на додатках для iPhone: секрет успіху творців Doodle Jump — Finance.ua
0 800 307 555
0 800 307 555

Як заробити мільйони на додатках для iPhone: секрет успіху творців Doodle Jump

6481
Нещодавно у видавництві "Манн, Іванов і Фербер" вийшла книга Кріса Стівенса, дизайнера додатків для iPad і iPhone, про те, як незалежні розробники скористалися можливостями, що відкрилися з появою App Store, - "Мільйонери з App Store". З дозволу видавництва ми зі скороченнями публікуємо розділ, де автор досліджує секрети успіху творців популярного ігрового додатка Doodle Jump. Перш ніж створити його, брати Ігор і Марко Пусенякі з Хорватії багато разів зазнавали невдачі. Але не здавалися.
Братське хобі
Влітку 1991 року війна між Хорватією та Сербією була в самому розпалі. Але братам Ігорю та Марко Пусенякам було не до неї. Вони по вуха пішли у вивчення можливостей комп'ютера ZX Spectrum 48k. Сидячи перед екраном, хлопчики фантазували, як повинна виглядати придумана ними гра. Ігор робив у своєму блокноті олівцеві начерки і записував ідеї для різних рівнів, а Марко експериментував зі Spectrum. Брати самостійно вивчили основи BASIC - простої мови програмування, що допомагає новачкам зробити перші кроки в спілкуванні з комп'ютером. Крім того, Марко освоїв Assembler.
Як персонажів гри брати вибрали Тома і Джері. Гра будувалася на типовому для ZX Spectrum принципі - комбінації жанрів аркади і пригод. Такі сюжети найбільше подобалися їм самим. Концепція була розроблена до дрібниць: опис займав майже цілий блокнот. Але настала осінь, почалися заняття в школі, і разом з літнім теплом випарувалися мрії про власну комп'ютерну гру. Захоплені навчанням і новими друзями, брати швидко про неї забули.
Через кілька років Ігор закінчив школу і подав документи на вступ в один з американських коледжів. Марко лишився у Хорватії. Три роки, поки Ігор навчався в США, братів розділяли тисячі кілометрів і ревучий Атлантичний океан. Але блокнот з нарисами гри чекав свого часу в шухляді столу.
Поки Ігор навчався за тридев'ять земель, Марко займався програмуванням в Хорватії, експериментував з Macromedia Director (мультимедійною платформою, подібною з Adobe Flash). Він мріяв створювати навчальні ігри для дітей, але основна робота не залишала йому на це часу, і Марко так і не зміг втілити в життя жодну з ідей, над якими вони з братом працювали в те пам'ятне літо. Навесні 2008 року Ігор зателефонував Марко, і цей дзвінок назавжди змінив життя обох: Ігор запропонував брату зробити гру для iPhone.
"Багато років у нас була мрія зробити щось разом, - згадує Ігор. - Ми обоє займалися програмуванням і весь час думали про те, як об'єднати наші зусилля для серйозного проекту. Пам'ятаю, як я сказав: "Зовсім скоро відкриється App Store. Марко, давай попрацюємо разом! "Майже про все ми домовлялися електронною поштою. Марко програмував, я відповідав за графіком. Я працював у США, він - в Хорватії. Завдяки різниці в часі я міг відправляти свої начерки до початку його робочого дня. На наступний ранок, прокинувшись, відповідав на його запитання".
Ні слова про iPhone SDK
На відміну від сьогоднішніх програмістів Марко майже не мав доступу до документації, що дозволяє зрозуміти, як писати програми для iPhone. Apple вирішила, що її iPhone SDK (Software Development Kit) може поширюватися лише на певних умовах, які відомі як NDA (non-disclosure agreement - угода про нерозголошення). Це означало, що програмістам заборонялося відкрито обговорювати в Інтернеті хитрості і знахідки, пов'язані з додатками для iPhone. Ігор і Марко створили свій перший додаток без сторонньої допомоги - для них джерелами інформації служили тільки загальні дані, надані Apple.
За кілька тижнів до запуску App Store брати почали спішно створювати графіку і писати код, щоб вчасно закінчити свій перший додаток. Їхні конкуренти-розробники були на кілька кроків попереду і вже щосили використовували програму Xcode, схожу на ті, за допомогою яких робилися додатки для Mac. Ігор і Марко не могли піти по їх стопах: вони не вміли програмувати під Mac або iPhone, тому перш повинні були розібратися в тому, як все працює. Марко міг уважно вивчати підручники з Objective С (мови програмування, яка використовується в iPhone), але інформації про сам iPhone у нього практично не було.
Їм не вистачало часу, щоб освоїти всі нюанси програмування для iPhone. Ось тут їм і спала на думку чудова ідея. "Ми вирішили створити Bubblewrap, тому що це здалося нам нескладним завданням, - згадує Ігор. - Точніше, Марко спочатку був впевнений, що зробити такий додаток дуже просто, але насправді робота зайняла в нього кілька тижнів". Додаток Bubblewrap призначався любителям клацати повітряні бульбашки на пакувальній плівці. На екрані iPhone з'являлися ряди таких бульбашок, які вибухали з характерним звуком, варто було тільки натиснути на екран. "Гра була простою і досить дурною, ми були впевнені, що зможемо її зробити і продавати по 99 центів, - розповідає Ігор. - Ми завжди хотіли створити щось таке, що можна завантажити миттєво, одним натисканням на кнопку, як в iTunes. І нам подобалася така модель. Крім того, нам здалося, що очевидна тупість затії приверне увагу журналістів".
Наскільки успішною в комерційному відношенні може бути їхня гра, брати абсолютно не уявляли, адже App Store ще не існував. "Я навіть не міг собі уявити, наскільки масштабним може бути цей ринок. Я багато років був фанатом Apple і любив все, що виробляла ця компанія. І ось нам випав реальний шанс. Я подумав: що ми можемо зробити? За поширення відповідає Apple. Значить, було б здорово зайняти хоча б один відсоток цього ринку - цифри-то виходять величезні!"
За день до того, як Bubblewrap запустили в продаж, один з їхніх конкурентів запропонував схожий додаток за ту ж ціну. Це була неприємність, але ще не катастрофа. Однак через кілька днів ситуація стала критичною: конкурент зробив свій додаток безкоштовним. Брати не втрачали оптимізму і вирішили битися до кінця. "Ми подумали: "Ну і що?" - згадує Ігор. - Перша версія програми була досить простою і добре продавалася. Значить, нам потрібно просто додати кілька додаткових властивостей. Так ми і зробили, після чого виклали в App Store оновлення. Чим більше нового контенту, тим сильніше люблять нашу гру і тим вище вона в рейтингу".
Злети і падіння
Наступний додаток, придуманий Ігорем і Марко, являв собою набір віртуальних карток для заучування кандзі (ієрогліфів, які використовуються в письмовій японській мові). Ідея народилася спонтанно: Марко давно мріяв вивчити японську мову, і брати взялися за створення спеціальної програми. В умовах сучасного бізнес-середовища, що знаходиться у владі жадібних до прибутку власників дипломів MBA, корисно згадати, що майже все, що перетворило Ігоря і Марко на мультимільйонерів, вони робили, керуючись власними бажаннями. В даному випадку - бажанням Марко запам'ятати кілька ієрогліфів.
Брати розмістили програму Kanji в App Store і були майже впевнені, що її чекає успіх. Але доля завдала їм новий удар, і знову не один. "Як і у випадку з Bubblewrap, тобто за два дні до появи Kanji на ринку, хтось випустив аналогічний додаток, - згадує Ігор. - Ми відчували себе абсолютно спустошеними. Ми навіть пережили невеликий нервовий зрив".
"Наступний наш додаток знову був дуже простим, - каже Ігор. - У його основі лежала відома ідея, але ми змогли поглянути на неї по-новому. Він був першим, де використовувалася стилістика малюнків від руки. По суті, він являв собою гру в хрестики-нулики". Отже, брати вирішили ще раз добитися успіху за допомогою простої ідеї. Марко згадує, що вибрав проект Tic Tac Toe, тому що той міг допомогти йому краще вивчити програмування для iPhone - він все ще бився над тим, як змусити пристрій робити те, що він хотів. Гра з'явилася в App Store і в цілому продавалася непогано.
Брати заробляли дещо на своїх додатках, але не дуже ясно уявляли собі, в якому напрямку рухатися далі. У наступному проекті Ігор запропонував тест для пілотів, які готуються отримати ліцензію. Ігор був фанатом авіації, і цього виявилося достатньо, щоб дати проекту "зелене світло". "Нас надихало те, що нам подобалося, - говорить Ігор. - Марко любив японську мову, я - польоти. Ми намагалися намацати нішу".
Після того як додаток для пілотів було запущено (з більш ніж скромним успіхом), брати ухвалили одне з тих рішень, яке згодом перетворило їх на iМіліонерів. Вони придумали гру Eat Bunny Eat. Це була ще не Doodle Jump, але перший крок на шляху до неї. "В процесі роботи над Macromedia Director Марко придумав, як зробити цікаву гру, - згадує Ігор. - Я ж спробував створити для неї забавну графіку. Eat Bunny Eat була нашою першою оригінальною грою для iPhone, яка виявилася напрочуд привабливою і навіть викликала залежність". Один з найкращих відгуків про гру прийшов з Великобританії. Група хлопців грала в пабі, передаючи телефон один одному і волаючи: "Їж, кролик, їж!" Творці надихнулися.
Ручна робота .
Брати взялися за справу, від якої захоплювало дух. Протягом літа (з липня, коли відкрився App Store, по серпень) вони змогли виконати величезний шлях від простенького додатка Bubblewrap до деталізованої гри Eat Bunny Eat. Майже неусвідомлено вони зайняли, за словами Ігоря, "дитячу нішу". Зараз багатьом вже зрозуміло, що розробка додатків для дітей - серйозний бізнес, але в той час багато програмістів вважали, що iPhone буде їм недоступний, і мало кому здавалося розумним створювати "дитячі" додатки. "Ми ставили собі питання, чи дозволять батьки своїм дітям гратися з телефоном вартістю 600 доларів? - розповідає Ігор. - І звичайно, точної відповіді у нас не було. Але потім ми побачили, що багато наших знайомих беруть дітей з собою в ресторан, дають їм iPhone, запускають Tic Tac Toe, і ті години дві нікому не заважають". Просте, але важливе спостереження Ігоря виявилося правильним.
Приблизно тоді ж брати почули про перші історії успіху додатків. Але незважаючи на розповіді про "золоту лихоманку" в пресі, Ігор добре розумів, що таке робота з магазином і що швидких грошей чекати не варто. Стратегічний план нового додатка Doodle Jump не передбачав досягнення миттєвого успіху. Метою братів було зробити додаток, який допоміг би їм більше дізнатися про програмування і відточити свої навички на майбутнє.
"Ми ніколи не ставили перед собою завдання заробити купу грошей. Ми думали: "Спробуємо зробити щось разом, проведемо час із задоволенням і подивимося, що з цього вийде". Звичайно, не можна сказати, що гроші нас не цікавили взагалі, але вони не були нашою головною метою. Ми не йшли шляхом інвесторів і спекулянтів, які витрачають по $50 тисяч на команду програмістів, чий продукт приносить їм всього $10 тисяч. З самого початку ми вкладали в проект зовсім небагато грошей, нашою основною інвестицією був час".
В Ігоря і Марко завжди була важлива перевага перед конкурентами (її використовують і інші успішні розробники): вони були членами однієї сім'ї. Родинний зв'язок - не просто деталь в історії їхнього успіху. Ігор вірить, що саме він став основою їх партнерства і головною причиною, завдяки якій гра Doodle Jump з'явилася на світ. "Є така річ - довіра, - пояснює Ігор. - Звичайно, ви довіряєте своїм друзям, але братові ви все ж вірите більше, ніж другові. Ви знаєте свого брата набагато краще, ніж будь-якого програміста, якого наймаєте. Ми з Марко добре знаємо один одного, ми говоримо однією мовою і чудово взаємодіємо".
Марко почав працювати над движком нової гри, де кролик, що стрибає на маленькому екрані, повинен був ловити морквини, які летять. Поки він розробляв механізм стрибка, Ігор займався графікою, але справи йшли не дуже добре. "Я намагався придумати відповідну графіку, - згадує Ігор, - траву та інше... але все виглядало не так, як потрібно". Ігор хотів зробити те, що сподобалося б йому самому. Прагнення до досконалості змушувало його раз за разом переробляти готові ескізи. Він проводив в безплідних роздумах цілі дні, поки нарешті Марко не зателефонував йому і не сказав: "Мені потрібно вставити в гру хоч щось, дай мені те, що в тебе є".
"Я передав йому найперші начерки, щоб він міг продовжити писати код, - згадує Ігор. - Це були лише попередні ескізи, але незабаром вони стали подобатися нам все більше і більше. Картинки були кумедними і відрізнялися від усього, що ми досі бачили". За іронією долі, нездатність Ігоря створити прийнятну, на його погляд, графіку призвела до появи абсолютно нової естетики комп'ютерних ігор - естетики малюнка від руки. Брати зрозуміли, що їх достатньо схематичні ескізи для Doodle Jump надали грі той оригінальний характер, якого так не вистачало іншим. Використані начерки не призначалися для її остаточного варіанту, але дивним чином наділили гру теплотою і надали їй пустотливості. Якщо в іграх, створених конкурентами, були чітко видні гроші і прагнення перевершити всіх за рахунок витонченого стилю, то в Doodle Jump настільки ж ясно можна було розгледіти серце і душу.
Кожен, хто грав в Doodle Jump, знає: незвичайна графіка відразу привертає увагу. І все ж від сотень конкурентів на App Store її вигідно відрізняють, перш за все, сценарій і ігровий процес. Я попросив Марко поділитися своїм секретом: як йому вдалося зробити Doodle Jump такою заманливою? "Можна сказати, що я перфекціоніст, - пояснив він. - Перший движок Doodle Jump був простим. Здається, я витратив на нього три тижні. Без графіки, без всього - тільки на движок. Спочатку у нас взагалі не було графіки, ми не знали, як гра буде виглядати. Я отримав від Ігоря ескізи і продовжив програмувати. Я займався цим до тих пір, поки все не запрацювало ідеально".
Марко працював над движком Doodle Jump, а Ігор удосконалював свої ескізи. Мало-помалу гра набувала потрібного вигляду. Але App Store змінювався все сильніше, і брати все частіше сумнівалися в тому, що для їх простої, створеної без участі великих компаній гри знайдеться в ньому місце. "На самому початку ви могли викласти в App Store все, що завгодно, і це продавалося, тому що вибирати було особливо ні з чого, - згадує Ігор. - Але до Різдва 2009 року де в чому завдяки історії з Trism конкурентна боротьба загострилася: люди стали активніше купувати додатки, і їх ринком зацікавилися великі компанії".
Ігор згадує про технічно складний і доведений до досконалості додаток Chocolate Frenzy. Він лякав його, тому що наочно показував, на що здатні великі компанії, які зацікавилися App Store. "Коли я вперше побачив The Chocolate Frenzy, тут же подумав: "О боже, нам кришка!" Мені здавалося, що ми не зможемо скласти конкуренцію студіям, в яких працюють професійні аніматори та фахівці з 3D. Нас було двоє, ми не мали великих грошей, у нас не було інвесторів, та ми їх і не шукали, і вже точно ми не могли заплатити фахівцям з 3D-графіки, щоб ті зробили щось особливе".
Провал DOODLE JUMP
Знаєте, що сталося з однією з найуспішніших в майбутньому ігор для iPhone в день появи в магазині? Вона провалилася, причому з оглушливим тріском.
"Вважаю, що гірше, ніж Doodle Jump, не запускалася жодна з наших ігор", - говорить Ігор. За день було продано всього 35 копій. Схоже, Ігор донині насилу вірить у те, що сталося тоді, адже гра "була дійсно класною".
Ігор і Марко подивилися на низькі цифри продажів, потім ще раз на гру. Вони багато разів грали в Doodle Jump і все більше приходили до висновку, що з нею щось іде не так. "Вона ж насправді цікава, в ній щось є", - сказав Ігор братові. І вони вирішили зайнятися "старим добрим піаром" - самостійно розповісти про додаток журналістам і впливовим сайтам. "Я відправив листа практично всім, хто пише про ігри під iOS, - згадує Ігор. - Приблизно через тиждень про нас написав Touch Arcade - найбільший блог про ігри під iOS. Ми подумали: "Чудово, тепер гра нарешті почне продаватися і стане хітом". Але цього знову не сталося. І ми знову не могли зрозуміти чому".
Брати намагалися у всьому розібратися. Вони навіть посперечалися, чи не варто перенести Doodle Jump в іншу категорію продуктів в App Store. "Яка категорія краща - розваги чи ігри?" - розмірковував Ігор. Doodle Jump зависла на 90-й позиції серед розваг, і, за його словами, саме тоді відсутність інтересу до гри зачіпала їх особливо сильно. У той час деякою популярністю користувалася програма Mirror - жартівливий додаток, який відключав екран iPhone, щоб у ньому можна було бачити своє відображення. Цей додаток коштував 99 центів, і люди купували його, не читаючи анотацію. Вони були впевнені, що дзеркало справжнє. Mirror обганяло Doodle Jump в рейтингах, посідаючи приблизно 75-е місце. "Пам'ятаю, як я чортихався, - згадує Ігор. - Невже Doodle Jump нічим не краща від Mirror?"
Брати намагалися не піддаватися зневірі та продовжували працювати над оновленнями для Doodle Jump. Вони були повні рішучості довести байдужому світу, що їх гра чудова. "Я запропонував Марко зробити так: коли герой падає і опиняється біля нижнього краю екрану, він повинен з'являтися на екрані в іншого гравця. Це було дуже складне завдання, - згадує Ігор. Як я і очікував, Марко пояснив у відповідь, що змусити Doodle перескакувати з одного дисплея на інший неймовірно складно. Однак йому сподобалася ідея взаємодії між декількома гравцями".
"Чому б нам не розставити на екрані значки, що показують, до якого рівня добрався кожен з гравців? - запитав тоді Марко. - Гравці зможуть бачити ці значки разом з іменами інших учасників і розуміти, хто на якому рівні".
Ігор погодився. Назустріч пішла і Apple - незабаром після того, як брати додали в гру результати гравців, компанія помістила Doodle Jump в список рекомендованих iTunes ігор. Коли піднімалася перша хвиля популярності Doodle Jump, Ігор жив у наметі посеред Сахари без Інтернету і тому поняття не мав про те, як високо підстрибнула Doodle Jump в чартах App Store. Поки він дивився сни під зоряним небом пустелі, за тисячі кілометрів від нього, в Токіо, Марко переживав хвилюючі моменти. Приїхавши до Японії, щоб продовжити вивчати японську мову, весь вільний від навчання час він проводив у кафе та інших місцях, де можна було зловити Wi-Fi, і на своєму MacBook Pro стежив за сходженням Doodle Jump. Doodle Jump потрапила до списку ста найкращих додатків і продовжувала рухатися вгору. Ігор, який вирішив прокотитися в Марокко, розвіятися і трохи відволіктися від думок про Doodle, про це навіть не підозрював.
"Я поїхав у Фес, - каже Ігор, - знайшов там Інтернет і тут же отримав більше сотні електронних послань від Марко. Особливо мені сподобався лист зі словами: "Зараз? Саме зараз ти вирішив поїхати в пустелю, де немає Мережі?" Я зрозумів, що настав час просувати додаток, розсилати більше PR-матеріалів і намагатися потрапити в Gizmodo та інші важливі блоги. Потрібно було повертатися до роботи".
Хвилина слави
Брати і не думали, що вони зможуть досягти таких висот. Їм вдалося зробити ковток із Святого Грааля: Apple рекомендувала їх додаток, світ прокинувся і звернув на Doodle Jump увагу. Здавалося, що тріумфальний хід гри не зупинити. Але ось минули три тижні, просування з боку Apple завершилося, і Doodle Jump почала цілком передбачувано скочуватися в рейтингу усе нижче і нижче. Ігор почувався розгубленим. "Ми постійно задавали собі питання: "Що знову не працює?"
До червня 2008 року Doodle Jump все ще залишалася в сотні найкращих ігор, але незабаром вилетіла і з цього списку. Тим не менш брати продовжували працювати над оновленнями, додаючи можливості, які могли б сподобатися користувачам. Марко та Ігор вирішили не здаватися і почали працювати над сиквелом - Doodle Jump 2.
У середині липня 2009 року без будь-яких явних причин Doodle Jump знову почала дертися вгору в рейтингах. Ігор був вражений. "Раптово Doodle Jump очолила чарти. Причому ні Apple, ні хтось ще гру вже не просували, все йшло само собою - люди розповідали про додаток своїм друзям". До серпня Doodle Jump посіла четверту позицію в рейтингах. З серпня по лютий наступного року гра залишалася у п'ятірці найкращих. Потім морозного лютневого дня вона нарешті посіла першу позицію в американському App Store.
"В один прекрасний день ми опинилися на першому місці, - говорить Марко. - Я не міг повірити своїм очам, мої почуття не можна було описати словами. Пам'ятаю, як я схопив камеру і сфотографував екран iPhone, на якому Doodle Jump посідав лідируючу позицію в рейтингу. Я вважав, що це ненадовго, і хотів зафіксувати цей момент на пам'ять. А потім я сказав собі: "Ну що ж, нарешті нам це вдалося".
У той день, коли Doodle Jump нарешті дісталася до вершини, Ігор знаходився в Мексиці, в містечку без централізованого електропостачання та Інтернету. Це вже стало свого роду традицією: коли він був терміново потрібен Марко, Ігор опинявся десь дуже далеко. Ігор жартує: "Можна було подумати, що успіх Doodle Jump прямо залежав від того, є Інтернет там, де я перебуваю, чи ні".
Більшості ігор-лідерів в App Store не вдавалося довго втриматися на вершині. Doodle Jump також покинула перше місце досить швидко, але ще тривалий час посідала верхні рядки чартів. Натхненні успіхом, Ігор і Марко почали створювати тематичні варіації Doodle Jump до свят. У жовтні вони випустили Doodle Jump на тему Хеллоуіна, а в грудні - спеціальну різдвяну версію. Саме вона принесла їм величезні статки. Doodle Jump не тільки посіла важливе третє місце в святковий сезон, але і надовго залишилася в числі найбільш пам'ятних додатків для iPhone. Крім того, вона звернула на себе хижі погляди венчурних капіталістів. "Точно і не пам'ятаю, коли це почалося - події розвивалися стрімко. Інвестори телефонували нам то з одного, то з іншого питання. Швидше за все, їх інтерес прокинувся після того, як Doodle Jump опинилася на першому місці".
Ігор і Марко відмовлялися від будь-яких пропозицій продати свою невелику (але вже досить багату) компанію. "Вважаю, моє життя стало цікавішим. Я обожнюю спілкуватися з людьми і завдяки успіху Doodle Jump роз'їжджаю по конференціях, зустрічаюся з іншими розробниками, пресою і так далі. Крім того - і це дуже приємно, - я продовжую працювати над нашим "дітищем". Ми ставимося до Doodle Jump саме так. Наша мама навіть жартує, що Doodle - її онук".
Зауважимо, що, попри те, що ЗМІ говорять про iМіліонерів, спосіб життя Ігоря і Марко істотно не змінився навіть після того, як продажі Doodle Jump перевищили 10 млн копій. "Це дійсно дуже дивно. Здається, всі тільки й чекають, коли я куплю парочку Ferrari або реактивний літак, - каже Ігор. - Але у мене на це немає часу. Звичайно, тепер я трохи розслабився: мені не потрібно турбуватися про те, де взяти грошей, щоб платити за житло, я не повинен думати, чи зможу дозволити собі вечерю в ресторані. Вважаю, що справжні зміни настануть через кілька років, коли напруга спаде і ми всерйоз задумаємося про те, як продовжити розпочате. Зараз у нас є реальний шанс, але, щоб скористатися ним, ми повинні працювати по 24 години на добу. Я не знаю, чи зупинимося ми колись. Подивіться на Стіва Джобса чи творця Facebook Цукерберга - на людей, що створили щось важливе з нічого, - вони ніколи не зупинялися. Втім, мені здається, що в якийсь момент варто подумати і про себе".
Ігор розуміє, що преса використовує успіх Doodle Jump для того, щоб зайвий раз розповісти людям казку про легке багатство, що чекало їх в App Store. Тому він завжди зазначає, що й до Doodle Jump вони з Марко заробляли непогані гроші. "Вважаю, що найважливіше - це наполегливість. Багатьом здається, що достатньо розробити додаток, і гроші тут же потечуть рікою. Але це не відбувається відразу. Для нас все почалося задовго до відкриття App Store. Ми працювали з дванадцяти років, і розвиватися в потрібному напрямі нам допомагали наші знання".
Їх заняття (згадаймо хоча б любов Марко до японської мови), що на перший погляд не мають відношення до розробки додатків, допомогли Doodle Jump в один прекрасний день вискочити з глибокої криниці людської уяви в реальний світ. Ігор колись працював у видавничій і рекламній сферах, вивчав малюнок і програмування, і це допомогло йому досягти успіху. Марко майже все життя займався програмуванням і тестував характеристики ігор для мобільних телефонів.
Що думає Ігор про міфи, що оточують iМіліонерів? "Знаєте, преса любить грати в свою улюблену гру - придумувати ефектні заголовки з будь-якого приводу. Звичайно, багато людей, почувши історію чужого успіху, заразилися "золотою лихоманкою" і подумали: "Так це ж зовсім просто!" Але насправді все набагато складніше, а особливо зараз. Ви повинні добре розуміти, що робите, і бути наполегливими. Я говорю не тільки про роботу з App Store, а про життя в цілому. Немає нічого важливішого завзятості, але це не кожному по зубах".
З усіх свідчень успіху, можливо, найправдивіше - це плагіат. Настає момент, коли недавні лідери ринку вже не можуть придумати нічого кращого, ніж запозичити ідею для власного додатка. Це сталося і з Doodle Jump - знаменита студія Namco випустила гру з промовистою назвою Pac'N-Jump. "Це просто неймовірно: компанія такого рівня надихається нашими розробками, - сміється Ігор. - Ця гра дуже нагадує Doodle Jump, тільки її головний герой - Pacman". Трохи подумавши, він додає: "Мабуть, мені це навіть лестить".
Кріс Стівенс
За матеріалами:
Forbes
Якщо Ви помітили помилку, виділіть необхідний текст і натисніть Ctrl+Enter , щоб повідомити про це.

Поділитися новиною

Підпишіться на нас